Educación sentimental para la niña de tus ojos

Kentucky Route Zero. Cardboard Computer


Métete en la piel de Conway, un camionero en ruta que de repente se topa con la Kentucky Route Zero, una misteriosa carretera escondida que alberga a un público muy singular.

Kentucky Route Zero. Cardboard Computer

Kentucky Route Zero. Cardboard Computer

Kentucky Route Zero. Cardboard Computer


Kentucky Route Zero
Cardboard Computer
Via thecreatorsproject / videojuegoscontralacrisis
Vender sus ciudades. Eso es algo a lo que los norteamericanos, especialmente en los medios audiovisuales, han sabido sacar rédito como nadie. La variedad cultural y geográfica del país ha inspirado a miles de artistas a la hora de localizar sus novelas, películas o series de televisión, además de la indiscutible influencia derivada del hecho de ser, desde 1945, la primera potencia económica mundial. Pero más allá de llevar meramente la ficción a un contexto rural, local o estatal, la industria ha sabido dar buen uso de esta localización y convertir cada rincón de Estados Unidos en una imagen de marca del país. Más de un político debería tomar nota de esta práctica para divulgar eso que llaman “la marca España”. Los videojuegos no han sido ajenos a esta tendencia, aunque su contribución a la proyección globalizadora de la imagen del país todavía es minúscula en comparación con otros medios de comunicación. A menudo estos han ofrecido una visión distópica posnuclear (toda la saga Fallout), han servido para pintar un cuadro histórico-cultural (L.A. Noire) o han satirizado de forma lúdica la decadencia moral de la sociedad occidental (Grand Theft Auto III). El caso que nos ocupa se “limita” a capturar la esencia de un rincón en el centro-sur del país vulgarmente conocido por albergar los headquarters de una franquicia de pollo frito y grasiento: Kentucky.
Como bien simboliza la cabecera en la página web de los creadores (Cardboard Computer), tras una estética pretenciosamente ‘arty’ se esconde un profundo respeto hacia los valores clásicos del videojuego. Kentucky Route Zero hunde sus raíces en el point-n-click tradicional, despojando durante el proceso al género de todo lo accesorio y quedándose con lo indispensable para sentirnos un engranaje más en el transcurso del juego. Una minimalización que desde hace unos años sirve como evolución natural de un género cuyo nivel de complejidad toca techo en los 90. Las aventuras de Amanita Design, thechineseroom, Tale of Tales o BLENDO Games son algunos ejemplos de esta simplificación, a menudo obsesiva, pero con un significado discursivo muy claro: llevar la inmersión en el mundo virtual hasta el paroxismo. Y aunque no es posible que un point-n-click se deshaga de toda interfaz (debido a su naturaleza, como mínimo requiere el cursor del ratón en pantalla), Kentucky Route Zero acomete el desafío de forma creativa. La navegación entre las distintas localizaciones contenidas en este primer acto es resuelta con un mapa de carretera en blanco y negro con reminiscencias a aquellos vetustos juegos con gráficos vectoriales como Asteroids, Battle Zone o Tempest. El camión que conduce el protagonista, Conway, es sustituido por un avatar en forma de rueda que gira en tiempo real hacia donde apuntemos. Una pequeña genialidad contenida en esta aventura de poco más de treinta minutos.En un gesto por llevar el juego a un terreno más íntimo, Kentucky Route Zero deja a un lado la exploración de los escenarios a golpe de ratón, seña de identidad del subgénero point-and-click, para centrarse en la exploración interior de los personajes. Estos compensan la superficialidad de sus rasgos externos (modelos en 2D sin detalles, prácticamente silueteados) con una personalidad angulosa pocas veces vista en una aventura gráfica. La narración está llena de trucos para dar esa impresión de obra difícil de calificar. Por ejemplo, seleccionar una línea de diálogo no sirve como en otros juegos para dar con la respuesta correcta que desbloquea una acción por parte del NPC, sino simplemente para añadir peso a la trama. El jugador juega a ser narrador. No juega a superar un puzzle, sino a descubrir, con sus decisiones, más cosas sobre el pasado de los personajes. El proceso de jugar se convierte así en la construcción del relato, sin más fin que el propio ejercicio narrativo.
Otro de los recursos empleados es el salto en la focalización. Cuando dos personajes están hablando (Conway y otro) a veces tenemos que responder por uno de los dos, no siempre por el protagonista. También hay un momento en que decidimos si queremos poner fin a la fase/escenario/escena desde el punto de vista del protagonista u otro personaje, simplemente seleccionando una de las dos líneas de diálogo.
El juego sigue una lógica 2D embebida en unos escenarios con posibilidades tridimensionales. Esto es quizá lo más confuso del juego, pero a la vez lo que más potencial artístico encierra. A pesar de que el escenario aparenta ser 3D, sólo podemos desplazarnos en el eje de coordenadas ‘x’. Para entendernos, en horizontal. Esto da lugar a cierta desorientación sobre en qué lugar de la pantalla debemos hacer click para que nuestro avatar se desplace. Al menos ciertas partes de la pantalla, las salidas sobre todo, están señaladas con un cartel de interfaz, lo cual ayuda bastante. Sin embargo, como decía, la cámara juega con las posibilidades de esas tres dimensiones y realiza unas transiciones maravillosas entre lo que está situado en primer plano y al fondo del mismo, además de algunos travellings y rotaciones que imprimen una sensación de continuidad en la experiencia de juego.
No sabemos qué futuro le aguarda a Kentucky Route Zero, pero desde luego su primer acto ya nos ha dejado con ganas de saber más sobre Conway, la misteriosa ruta Zero y los enigmáticos personajes que pueblan sus alrededores. videojuegoscontralacrisis
Desde la pagina podemos descargar limits and demonstrations, tour por un museo virtual dentro del universo del juego. Más info en indiestatik

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